Новых сообщений: Нет
Вы на форуме дней
Ваша группа: Гость
Ваш IP: 18.191.192.109
Logical-Portal — молодежный портал со своей изюминкой, каждый сможет найти что-то интересное и полезное для себя, например наш форум общения с которым вам обязательно нужно ознакомиться.
Давайте для интереса представим себе усредненного читателя, зрителя или игрока. Что для него фэнтези? Очень условно это направление можно разделить на две группы: фэнтези яркое и волшебное, сродни каким-нибудь средневековым сказкам, и фэнтези суровое и мрачное - нечто вроде хорошего такого средневекового эпоса. Обе эти группы, в принципе, можно считать равноценными. Если взять видеоигры, то в первой группе процветают всяческие MMORPG, всех названий которых не перечислит вообще никто. Во второй же - затишье. Да, была Dragon Age, но где она сейчас? Одна лишь TES жива, но и здесь можно найти свои оговорки. В нашем недавнем превью мы рассказывали вам об игре Kingdoms of Amalur: Reckoning, которая уже тогда представлялась своего рода палкой о двух концах. С одной стороны - маститые имена вроде Роберта Сальваторе и Тода МакФерлейна, в то время как с другой - печальное MMORPG-прошлое. Что ж, игра действительно получилась, так сказать, двухсторонней. Мы подробнейшим образом изучили ее, и теперь готовы выразить свое скромное мнение.
Гибрид
Поначалу Kingdoms of Amalur интригует и в то же время ошарашивает. Ошарашивает, в первую очередь, довольно странным сочетанием визуального стиля и содержания - то, что мы уже предвидели в январе. В самом начале нас радуют довольно брутальной и в чем-то даже нетривиальной завязкой. Основная часть сюжетной фабулы - массовое противостояние смертных рас бессмертным и злобным Туата Деон - вполне себе обычна. Гораздо более интересен другой аспект игрового мира - то, что мы называем судьбой. Судьба - это нечто, что присуще каждому жителю мира Амалур. Все, что человеку предстоит пережить с самого своего рождения, предрешено заранее. Отчего и почему - на этом повествование не заостряется. В этом мире даже существует особая группа людей-предсказателей, которые могут читать судьбы любого человека, в том числе и свои собственные. Обладать такой силой, как оказывается, не совсем уж и интересно, и даже опасно.
В мире Амалур нет настоящих героев - великие дела предначертаны избранным заранее и совершаются не по своей воле. Но где нет героя, там он обязательно появится: просто по закону жанра. Так случилось и здесь. Ваш персонаж - поначалу простой труп - по стечению обстоятельств попадает в устройство под названием Колодец Душ. Этот экспериментальный прибор создается для того, чтобы позволить смертным обрести бессмертие, то есть однажды взять да воскреснуть. Главный герой - первый успешный результат этих опытов. В качестве бонуса к новой жизни прилагается маленький побочный эффект - герой лишается своей судьбы и получает способность поступать по своей воле. Более того - с этого момента его поступки меняют фатум всех тех, кого они касаются. Такая сила для этого мира - что-то невообразимо опасное.
Можно долго спорить о превосходстве какого-либо визуального стиля, однако, как мы уже сказали, в Kingdoms of Amalur оболочка просто не соответствует своему внутреннему содержанию. Игра первоначально задумывалась как онлайновая RPG, и даже сейчас представляет собой некое подобие World of Warcraft, разве что еще более красочное и мультяшное. Игровой мир довольно велик, однако как его структура, так и дизайн локаций - все берет свои корни в жанре MMORPG. Здесь практически полностью отсутствуют масштабные открытые пространства, а путь из одной точки карты в другую непременно пролегает через километры искусственных коридоров: эдаких тропинок, с двух сторон ограниченных высокими скалами. Навигация и того консервативней: игрокам не позволено даже спрыгивать с холмиков высотой в полметра, вместо чего предлагается делать огромные крюки, идя в обход. Если перед вами река - переплыть ее, скорее всего, нельзя - ищите мост. В этом плане уместно сравнение с, например, Fable. Разве что мир здесь все-таки открытый, практически без разделения на локации. Но без многочисленных ограничений навигация по нему была бы намного лучше.
Амалур можно условно разделить на четыре климатических региона. Сначала мы бродим среди густых лесов, далее - среди равнин либо пустынь, а в конце - в некоем подобии Мордора. Плавного перехода между регионами нет - после загрузки новой локации все вокруг моментально преображается. В принципе, никакого дискомфорта от этого не ощущается. Повсюду разбросаны десятки пещер и подземелий, и практически все они являются местом действия какого-либо квеста. Пещеры здесь, к слову, весьма удались, а некоторые из них ничуть не уступают, а кое-где и превосходят свои аналоги из Skyrim. Масштабная архитектура, грамотный дизайн и умелая работа со всякими магическими элементами окружения - сильная сторона Kingdoms of Amalur. Жаль, но встречается это все же не повсеместно, а где-то со второй половины игры, когда мы покидаем стартовый регион, который больше всего похож на какую-то выжимку из World of Warcraft.
Воин без рока
В игре очень много самых разных квестов, которые здесь удобно разделены на побочные, фракционные и рутинные из разряда поди-собери-принеси. Бриллиантов среди них мы не встретили, однако в целом квесты довольно сбалансированы. Многие из них грамотно раскрывают историю игрового мира и взаимоотношения рас, его населяющих (рас в Амалуре не так много, но сами по себе они довольно занимательны и уникальны). К несчастью, большая часть интереса от прохождения квестов убивается неудобной навигацией в игровом мире. Его просто неинтересно исследовать, а необходимость этого исследования компенсируется, в основе своей, сюжетной мотивацией.
Впрочем, сюжет - не единственный двигатель Kingdoms of Amalur. Есть еще и боевая система, которая здесь по сути является центральным элементом всей игры. Говоря по правде, от слэшера здесь взято ничуть не меньше, чем от ролевых игр, и для Kingdoms of Amalur это просто замечательно. В самом начале наш герой - словно чистая доска, эдакая tabula rasa. Судьбы-то у него нет. Никаких классов - лишь три ветки развития, каждая из которых накрепко завязана на каком-то из боевых направлений. Так, мы можем прокачать бойца-мага, бойца-лучника и обыкновенного воина. Однако прокачку можно и совмещать. Переключение между основным и второстепенным оружием осуществляется моментально, на чем можно строить самые немыслимые комбо-последовательности. Подход к оружию также довольно интересен: помимо стандартных мечей, щитов да луков, здесь можно встретить весьма интересные экземпляры двойных кинжалов либо так называемых чакрамов - заостренных зачарованных самонаводящихся колец-бумерангов. Магические посохи и скипетры, к примеру, вовсе не являются приспособлениями для каста заклинаний, а замечательно разделывают целые толпы врагов в ближнем бою, параллельно вешая на них целую кучу негативных эффектов. Луки также прекрасно подходят для ближнего боя. Одним словом, слэшер в чистейшем виде, и слэшер довольно качественный. В особо массовых боях порой трудно разобрать, что происходит вокруг - обилие спецэффектов застилает весь экран. Одним закликиванием здесь не победить - приходится на лету продумывать тактику боя, не подставляясь под вражеские серии ударов, вовремя ставя щит, выбирая новую цель, кастуя заклинания и употребляя целую кучу разноцветных бутылочек. Типов противников довольно много, от мелких до огромных, и каждый из них требует особого подхода. В тяжелых же ситуациях на помощь приходит специальный режим «расплаты». Войти в него можно, набрав определенное количество «судеб» из убитых врагов. В этом режиме время слегка замедляется, атаки становятся намного более мощными, а также появляется возможность проведения совсем уж жестоких добиваний.
Судьба вселенной
Кроме боевой линейки прокачки, игрок также может выбирать определенные «судьбы» для своего персонажа, дающие крупные бонусы каким-нибудь параметрам. Однако на этом прокачка не заканчивается: игра также предоставляет широкий выбор второстепенных линеек навыков вроде алхимии, кузнечного дела, скрытности, обнаружения, взлома, крафтинга и ряда других. Развивая эти навыки, мы можем успешно заниматься побочными делами: создавать и комбинировать большое количество магических камней для оружия или доспехов, варить зелья по рецептам и создавать свои собственные, изготавливать вооружение. К каждому из этих элементов разработчики подошли с должным вниманием. Пожалуй, крафтинг магических камней - наиболее полезный навык, так как многие виды оружия, доспехов, щитов или амулетов содержат в себе свободные слоты для улучшения. Вообще всякой экипировки в игре очень много, при этом, что нехарактерно для одиночных RPG, лучшие экземпляры продаются у торговцев. Правда, стоят они огромных денег, так что вопрос золота здесь порой стоит весьма остро. А вот интерфейс снаряжения персонажа получился довольно громоздким и не совсем интуитивным. К счастью, к этому можно довольно быстро привыкнуть.
Kingdoms of Amalur: Reckoning все же слегка «не дотащила». Ее самый большой и очень важный недостаток - совершенно неинтересный в плане локаций игровой мир, и из этого правила есть лишь редкие исключения. Для одиночной ролевой игры это практически смертельно, но здесь всю ситуацию спасают сюжет, затягивающая боевая система, развитие персонажа и побочные элементы вроде крафтинга или алхимии. Увы, похоже, что корни MMORPG для одиночной игры - самая настоящая отрава. Мы не будем нарекать на визуальный стиль проекта - в конце концов, о вкусах не спорят – но тем не менее, заметим, что если бы Kingdoms of Amalur не была такой гротескно-мультяшной, общее ее восприятие было бы намного более приятным. Просто потому, что оболочка все же должна соответствовать своему содержанию. Не всегда, но в данном случае - наверняка. Что ж, у разработчиков все еще есть большие планы на развитие своей игровой вселенной, так что можно надеяться на то, что в будущем все придет в норму и мы увидим Амалур во всей его суровой и некогда роковой красе. А свое умение создавать качественные по содержанию RPG разработчики безоговорочно доказали.
Плюсы: интересные находки в сюжете; в чем-то нетривиальный сеттинг; грамотно реализованная прокачка персонажа; хорошая боевая система. Минусы: абсолютно неинтересный в плане локаций игровой мир; тотальная визуальная схожесть с MMORPG. Вердикт: хорошая одиночная ролевая игра с неплохим сюжетом и интересной боевой системой. Если втянуться поначалу, то не отпустит до самого конца.
Давайте для интереса представим себе усредненного читателя, зрителя или игрока. Что для него фэнтези? Очень условно это направление можно разделить на две группы: фэнтези яркое и волшебное, сродни каким-нибудь средневековым сказкам, и фэнтези суровое и мрачное - нечто вроде хорошего такого средневекового эпоса. Обе эти группы, в принципе, можно считать равноценными. Если взять видеоигры, то в первой группе процветают всяческие MMORPG, всех названий которых не перечислит вообще никто. Во второй же - затишье. Да, была Dragon Age, но где она сейчас? Одна лишь TES жива, но и здесь можно найти свои оговорки. В нашем недавнем превью мы рассказывали вам об игре Kingdoms of Amalur: Reckoning, которая уже тогда представлялась своего рода палкой о двух концах. С одной стороны - маститые имена вроде Роберта Сальваторе и Тода МакФерлейна, в то время как с другой - печальное MMORPG-прошлое. Что ж, игра действительно получилась, так сказать, двухсторонней. Мы подробнейшим образом изучили ее, и теперь готовы выразить свое скромное мнение.
Гибрид
Поначалу Kingdoms of Amalur интригует и в то же время ошарашивает. Ошарашивает, в первую очередь, довольно странным сочетанием визуального стиля и содержания - то, что мы уже предвидели в январе. В самом начале нас радуют довольно брутальной и в чем-то даже нетривиальной завязкой. Основная часть сюжетной фабулы - массовое противостояние смертных рас бессмертным и злобным Туата Деон - вполне себе обычна. Гораздо более интересен другой аспект игрового мира - то, что мы называем судьбой. Судьба - это нечто, что присуще каждому жителю мира Амалур. Все, что человеку предстоит пережить с самого своего рождения, предрешено заранее. Отчего и почему - на этом повествование не заостряется. В этом мире даже существует особая группа людей-предсказателей, которые могут читать судьбы любого человека, в том числе и свои собственные. Обладать такой силой, как оказывается, не совсем уж и интересно, и даже опасно.
В мире Амалур нет настоящих героев - великие дела предначертаны избранным заранее и совершаются не по своей воле. Но где нет героя, там он обязательно появится: просто по закону жанра. Так случилось и здесь. Ваш персонаж - поначалу простой труп - по стечению обстоятельств попадает в устройство под названием Колодец Душ. Этот экспериментальный прибор создается для того, чтобы позволить смертным обрести бессмертие, то есть однажды взять да воскреснуть. Главный герой - первый успешный результат этих опытов. В качестве бонуса к новой жизни прилагается маленький побочный эффект - герой лишается своей судьбы и получает способность поступать по своей воле. Более того - с этого момента его поступки меняют фатум всех тех, кого они касаются. Такая сила для этого мира - что-то невообразимо опасное.
Можно долго спорить о превосходстве какого-либо визуального стиля, однако, как мы уже сказали, в Kingdoms of Amalur оболочка просто не соответствует своему внутреннему содержанию. Игра первоначально задумывалась как онлайновая RPG, и даже сейчас представляет собой некое подобие World of Warcraft, разве что еще более красочное и мультяшное. Игровой мир довольно велик, однако как его структура, так и дизайн локаций - все берет свои корни в жанре MMORPG. Здесь практически полностью отсутствуют масштабные открытые пространства, а путь из одной точки карты в другую непременно пролегает через километры искусственных коридоров: эдаких тропинок, с двух сторон ограниченных высокими скалами. Навигация и того консервативней: игрокам не позволено даже спрыгивать с холмиков высотой в полметра, вместо чего предлагается делать огромные крюки, идя в обход. Если перед вами река - переплыть ее, скорее всего, нельзя - ищите мост. В этом плане уместно сравнение с, например, Fable. Разве что мир здесь все-таки открытый, практически без разделения на локации. Но без многочисленных ограничений навигация по нему была бы намного лучше.
Амалур можно условно разделить на четыре климатических региона. Сначала мы бродим среди густых лесов, далее - среди равнин либо пустынь, а в конце - в некоем подобии Мордора. Плавного перехода между регионами нет - после загрузки новой локации все вокруг моментально преображается. В принципе, никакого дискомфорта от этого не ощущается. Повсюду разбросаны десятки пещер и подземелий, и практически все они являются местом действия какого-либо квеста. Пещеры здесь, к слову, весьма удались, а некоторые из них ничуть не уступают, а кое-где и превосходят свои аналоги из Skyrim. Масштабная архитектура, грамотный дизайн и умелая работа со всякими магическими элементами окружения - сильная сторона Kingdoms of Amalur. Жаль, но встречается это все же не повсеместно, а где-то со второй половины игры, когда мы покидаем стартовый регион, который больше всего похож на какую-то выжимку из World of Warcraft.
Воин без рока
В игре очень много самых разных квестов, которые здесь удобно разделены на побочные, фракционные и рутинные из разряда поди-собери-принеси. Бриллиантов среди них мы не встретили, однако в целом квесты довольно сбалансированы. Многие из них грамотно раскрывают историю игрового мира и взаимоотношения рас, его населяющих (рас в Амалуре не так много, но сами по себе они довольно занимательны и уникальны). К несчастью, большая часть интереса от прохождения квестов убивается неудобной навигацией в игровом мире. Его просто неинтересно исследовать, а необходимость этого исследования компенсируется, в основе своей, сюжетной мотивацией.
Впрочем, сюжет - не единственный двигатель Kingdoms of Amalur. Есть еще и боевая система, которая здесь по сути является центральным элементом всей игры. Говоря по правде, от слэшера здесь взято ничуть не меньше, чем от ролевых игр, и для Kingdoms of Amalur это просто замечательно. В самом начале наш герой - словно чистая доска, эдакая tabula rasa. Судьбы-то у него нет. Никаких классов - лишь три ветки развития, каждая из которых накрепко завязана на каком-то из боевых направлений. Так, мы можем прокачать бойца-мага, бойца-лучника и обыкновенного воина. Однако прокачку можно и совмещать. Переключение между основным и второстепенным оружием осуществляется моментально, на чем можно строить самые немыслимые комбо-последовательности. Подход к оружию также довольно интересен: помимо стандартных мечей, щитов да луков, здесь можно встретить весьма интересные экземпляры двойных кинжалов либо так называемых чакрамов - заостренных зачарованных самонаводящихся колец-бумерангов. Магические посохи и скипетры, к примеру, вовсе не являются приспособлениями для каста заклинаний, а замечательно разделывают целые толпы врагов в ближнем бою, параллельно вешая на них целую кучу негативных эффектов. Луки также прекрасно подходят для ближнего боя. Одним словом, слэшер в чистейшем виде, и слэшер довольно качественный. В особо массовых боях порой трудно разобрать, что происходит вокруг - обилие спецэффектов застилает весь экран. Одним закликиванием здесь не победить - приходится на лету продумывать тактику боя, не подставляясь под вражеские серии ударов, вовремя ставя щит, выбирая новую цель, кастуя заклинания и употребляя целую кучу разноцветных бутылочек. Типов противников довольно много, от мелких до огромных, и каждый из них требует особого подхода. В тяжелых же ситуациях на помощь приходит специальный режим «расплаты». Войти в него можно, набрав определенное количество «судеб» из убитых врагов. В этом режиме время слегка замедляется, атаки становятся намного более мощными, а также появляется возможность проведения совсем уж жестоких добиваний.
Судьба вселенной
Кроме боевой линейки прокачки, игрок также может выбирать определенные «судьбы» для своего персонажа, дающие крупные бонусы каким-нибудь параметрам. Однако на этом прокачка не заканчивается: игра также предоставляет широкий выбор второстепенных линеек навыков вроде алхимии, кузнечного дела, скрытности, обнаружения, взлома, крафтинга и ряда других. Развивая эти навыки, мы можем успешно заниматься побочными делами: создавать и комбинировать большое количество магических камней для оружия или доспехов, варить зелья по рецептам и создавать свои собственные, изготавливать вооружение. К каждому из этих элементов разработчики подошли с должным вниманием. Пожалуй, крафтинг магических камней - наиболее полезный навык, так как многие виды оружия, доспехов, щитов или амулетов содержат в себе свободные слоты для улучшения. Вообще всякой экипировки в игре очень много, при этом, что нехарактерно для одиночных RPG, лучшие экземпляры продаются у торговцев. Правда, стоят они огромных денег, так что вопрос золота здесь порой стоит весьма остро. А вот интерфейс снаряжения персонажа получился довольно громоздким и не совсем интуитивным. К счастью, к этому можно довольно быстро привыкнуть.
Kingdoms of Amalur: Reckoning все же слегка «не дотащила». Ее самый большой и очень важный недостаток - совершенно неинтересный в плане локаций игровой мир, и из этого правила есть лишь редкие исключения. Для одиночной ролевой игры это практически смертельно, но здесь всю ситуацию спасают сюжет, затягивающая боевая система, развитие персонажа и побочные элементы вроде крафтинга или алхимии. Увы, похоже, что корни MMORPG для одиночной игры - самая настоящая отрава. Мы не будем нарекать на визуальный стиль проекта - в конце концов, о вкусах не спорят – но тем не менее, заметим, что если бы Kingdoms of Amalur не была такой гротескно-мультяшной, общее ее восприятие было бы намного более приятным. Просто потому, что оболочка все же должна соответствовать своему содержанию. Не всегда, но в данном случае - наверняка. Что ж, у разработчиков все еще есть большие планы на развитие своей игровой вселенной, так что можно надеяться на то, что в будущем все придет в норму и мы увидим Амалур во всей его суровой и некогда роковой красе. А свое умение создавать качественные по содержанию RPG разработчики безоговорочно доказали.
Плюсы: интересные находки в сюжете; в чем-то нетривиальный сеттинг; грамотно реализованная прокачка персонажа; хорошая боевая система. Минусы: абсолютно неинтересный в плане локаций игровой мир; тотальная визуальная схожесть с MMORPG. Вердикт: хорошая одиночная ролевая игра с неплохим сюжетом и интересной боевой системой. Если втянуться поначалу, то не отпустит до самого конца.