Время:
Новых сообщений: Нет
Вы на форуме дней
Ваша группа: Гость
Ваш IP: 3.14.132.43
Logical-Portal — молодежный портал со своей изюминкой, каждый сможет найти что-то интересное и полезное для себя, например наш форум общения с которым вам обязательно нужно ознакомиться.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Что это, модель, текстура, спрайт!?
Сообщение оставлено 05.11.2013 в 20:01:46 | Сообщение #1

Итак, начнём по порядку:

Спрайт - это обыкновенная картинка, запакованная в spr формат. У этого формата есть много общего с форматом GIF, а именно:

- в файле spr может хранится как статичная картинка, так и последовательность (анимированная картинка);
- ограничение на колличество цветов – 256 (впрочем как и везде в игре);
- есть поддержка прозрачности 2х видов: а) с одним прозрачным цветом (например сетка оптического прицела);

б) с полу прозрачностью (например радар или свечение около источника света).

Спрайтами в игре представлен HUD (Holographical Unit Display), прицелы, дым, свечение, вспышки от выстрелов и т.д.

С помощью программы Sprite Viewer можно спрайты смотреть, а с помощью программы Sprite Wizard делать самому.

Текстура - это обычная картинка в формате BMP, которая натянута на модель или на объекты карты. В первом случае она хранится непосредственно в файле MDL, а во втором случае или в специальном файле WAD (где хранятся текстуры для карт), или запакованы вместе с картой (в файле карты BSP).

На текстуры стоит тоже ограничение на количество цветов, как и на спрайты – 256цветов. Текстуры для карт поддерживают прозрачность с одним прозрачным цветом (синим). А у текстур для моделей такая возможность появилась только в CS версии 1.6 (прозрачные деревья).

Модель - это 3D объект с наложенной текстурой, прикреплённый к костям. Думаю что такое 3D объект должно быть всем понятно – это может быть оружие, игрок, а так же некоторые статичные объекты на карте (всякий мусор, ящики и прочие детализированные вещи, которые трудно реализовать брашами в Hammer’е).

В моделях Half-Life используется скелетная анимация т.е. точки модели прицепляют к определённым костям. При создании анимации моделер работает только с костями, а за ними двигается вся модель. Существует ещё один способ анимации – вертексная, в которой каждая точка модели (вертекс) анимируется отдельно. Для примера – такая анимация используется в Quake 3 Arena. На мой взгляд такой способ анимации более труден и неудобен.

Модель хранится в файле MDL, в котором зашиты: сам 3D объект, текстуры и анимации.


 Сообщение отредактировал JohnnyBlack - Пятница, 20.12.2013, 20:08:10
 

©logical-portal
 
   
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
 
Графика от: Megas, GraFOS | Дизайн сверстал E.A.
Хостинг от uCoz
Яндекс.Метрика